Découvrez le pourcentage de victoires dans World of Tanks. Hearthstone Math : taux de victoire et tournois. Options de combat pour améliorer l’efficacité

S'abonner
Rejoignez la communauté « mobcredit.ru » !
En contact avec:

La participation aux batailles de chars de World Of Tanks est passionnante, vous plongeant à corps perdu dans l'atmosphère de batailles houleuses. Au fil du temps, des questions commencent à se poser :

  • Comment savoir si je joue bien ?
  • Quels chiffres peuvent révéler mes réalisations ?

Puis vient le moment où le joueur découvre l'existence statistiques d'efficacité, en étudiant simultanément les formules et les moyens de l'améliorer.

Comment découvrir l'efficacité dans World of Tanks

Vous devez saisir votre pseudo de jeu dans le formulaire ci-dessous et le calculateur d'efficacité calculera tout pour vous !

Statistiques des joueurs
DescriptionSignification
Nombre de combats :
Nombre de réservoirs :
Détruit pendant la bataille :0
Dégâts par bataille :0
Découvert pendant la bataille :0
Points de défense de base par bataille :0
Points de capture de base par bataille :0
Niveau moyen du réservoir :0
Pourcentage de victoire :0
Taux d'efficacité:0


Formule utilisée pour calculer l'efficacité

Lors du calcul de l'efficacité, la formule d'évaluation de l'efficacité est utilisée, car c'est l'un des plus populaires :
Où:
  • R est l'efficacité et cela dépend de six paramètres du joueur :
  • K – nombre moyen de chars détruits ;
  • L – niveau moyen du tank du joueur ;
  • D dmg – dégâts moyens infligés ;
  • S – nombre moyen de réservoirs détectés ;
  • D def – nombre moyen de points de défense de base ;
  • C – nombre moyen de points de capture de base.

Comment ça fonctionne?

L'efficacité des utilisateurs est mémorisée. Ainsi, vous pouvez surveiller la dynamique des changements dans la cote d'efficacité (ER). Afin de voir les changements dans RE, vous devez jouer plusieurs batailles et ressaisir votre pseudo.

Modifiez l'efficacité plus ou moins. Le compte à rebours démarre dès le dernier contrôle de l'OM :

Il est également possible de visualiser l'historique complet des évolutions d'efficacité sous forme de graphique :



Information utile


Comptez-le vous-même ? Eh bien, moi non!


Calculer à chaque fois, ajouter de nouvelles données à la formule ? - Ce n'est pas obligatoire. Afin de déterminer votre efficacité, vous devez saisir votre pseudo de jeu dans le formulaire (ci-dessus), lancer le processus de téléchargement des données et attendre le résultat. Là, ils vous expliqueront en détail quoi et comment vous devez faire pour augmenter la valeur de cet indicateur. Il existe des méthodes honnêtes et d’autres moins honnêtes. Bien que la tricherie ouverte soit passible d’une interdiction (permanente).
Il existe de nombreuses variétés de ce programme. Calculateur d'efficacité de World of Tanks peut non seulement afficher votre coefficient, mais également calculer le nombre de combats restants jusqu'au pourcentage de victoires requis. Et pas des batailles victorieuses, mais des jeux dans le style qui vous est inhérent.

Un regard vers le futur ou un appareil au nom amusant.


Vous voulez toujours prédire à quoi ressemblera le combat. Qui sera votre adversaire : un as du tank chevronné ou un joueur « vert » avec un équipement de série. Pour ce faire, vous devez installer un mod spécial "", avec lequel vous pourrez découvrir l'efficacité sans quitter la bataille.

Pour ceux qui ont déjà joué, le nom « cerf mètre » parle de lui-même. Il faut expliquer aux non-initiés que dans le jeu, les « cerfs » sont des joueurs qui ne brillent pas par le succès. Au tout début, lorsque le tableau de chargement apparaît, plusieurs numéros apparaissent à côté de chaque joueur. Ils montrent : le pourcentage de victoires, la valeur de l'efficacité, le nombre total de batailles livrées. Pendant le téléchargement, vous pouvez choisir vous-même des « victimes » potentielles et vous rappeler de qui vous souhaitez rester à l’écart. Des données générales sur les chances de gagner sont également fournies sur la base de l'analyse des joueurs et de la comparaison des équipements participant à la bataille.

Ne vous attardez pas sur les chiffres

Je voudrais immédiatement souligner que ces indicateurs sont relatifs. Efficacité des joueurs de World of Tanks peut être artificiellement élevé. Ou vice versa, cela ne reflète pas les réelles qualités de combattant du joueur. Comment est-ce possible ? Vous pouvez bien améliorer votre coefficient et n'apporter aucun bénéfice à l'équipe (entrer dans le « représentant » de l'ennemi, « éclairer » tout le monde et mourir courageusement). Les alliés n’ont pas eu le temps de faire quoi que ce soit à ce moment-là. Les « lourds » commençaient à peine à se mettre en place, et « l'art » ne s'était même pas « réduit » à ce carré. La situation est inverse. Un énorme avantage pour l'équipe au combat. Il abattit la harpe ennemie, freina l'avancée d'un groupe entier, empêchant l'ennemi de déployer sa formation de combat. Transmis les coordonnées des canons automoteurs. Sur la base des résultats de la bataille - faible efficacité.

Chance de gagner

Il arrive qu'une équipe qui n'a aucune chance de gagner (données du « compteur de cerfs ») gagne en quelques minutes. Parfois, le faible nombre de joueurs de l'équipe adverse a un effet relaxant. Tout le monde comprend que la victoire est dans votre poche. Et ils perdent avec succès.

Comment augmenter l’efficacité ?

Pourquoi ne pas utiliser quelques astuces à votre avantage pour augmenter votre score et effrayer les autres avec des chiffres élevés.

Facteurs croissants

Les points d'abattage et de capture d'une base augmentent considérablement l'indice d'efficacité. Cela signifie que cela doit être utilisé au combat. De plus, si vous vous lancez dans une capture sur un char lourd de niveau 8 ou supérieur, cela améliorera grandement votre efficacité.

Facteurs réducteurs

Il est déconseillé d'utiliser l'artillerie :
  • Aucun point de capture ou d'abattage ;
  • Des chiffres de dégâts pas très élevés ;
  • Faible niveau de technologie.

Options de combat pour améliorer l’efficacité

  1. Agir selon le principe « Notre tireur a réussi à passer partout. » Dépêchez-vous, aidez les vôtres, tuez des inconnus, infligez un maximum de dégâts. Chiffre d'efficacité significatif, beaucoup de plaisir.
  2. « Pressez-vous latéralement » modestement jusqu'à la base ennemie et restez debout pour la capture. En conséquence, nous obtenons une grande efficacité, un jeu bien joué et une victoire sur l'ennemi. Mais à condition que vous ayez survécu et capturé presque à vous seul la base de quelqu’un d’autre.

Dans World of Tanks, les statistiques des joueurs sont très importantes pour de nombreux tankistes. Ce n'est pas surprenant : c'est l'élément compétitif qui est primordial après la mise à niveau de la plupart des chars. Notre service vous permettra d'évaluer de nombreux indicateurs, du taux de victoire au temps passé dans le jeu.

Pourquoi avons-nous besoin de statistiques ?

Dans n'importe quel jeu multijoueur, tout le monde veut être le meilleur, et les statistiques vous permettent de voir en quoi les résultats d'un tankiste diffèrent de ceux d'un autre.

  • En utilisant le mod XVM, vous pouvez vérifier vos statistiques WoT directement pendant la bataille. Et pas seulement les vôtres, mais aussi vos ennemis, ainsi que vos alliés. En conséquence, le joueur évalue avec plus de compétence l'équilibre global des pouvoirs de l'équipe, en voyant à quel point les joueurs sont qualifiés.
  • Les services de statistiques avancés dans WoT sont un outil indispensable pour tout recruteur à la recherche de nouveaux joueurs pour son clan.
  • Il existe également des statistiques de clan pour les communautés de World of Tanks, grâce auxquelles l'ensemble du clan est évalué.
  • Évaluer ses réalisations est assez agréable pour voir ses indicateurs grandir de jour en jour.

En quoi consiste une statistique ?

Avant de passer à la description des différentes évaluations et calculateurs de performances dans WoT, vous devez passer en revue les données fondamentales à l'aide desquelles ces évaluations sont compilées.

  1. Pourcentage de victoire- c'est le principal indicateur démontrant le succès d'un pétrolier sur le champ de bataille. La probabilité de gagner étant de 49,9%, la contribution du joueur à la bataille et sa capacité à jouer peuvent conduire à la victoire. Ainsi, les pétroliers qualifiés peuvent se vanter de statistiques de 51 % et plus.
  2. Dégâts par bataille- la note d'efficacité dans WoT inclut également ces données, qui montrent objectivement la contribution à la bataille. Mais gardez à l'esprit que cet indicateur est totalement facultatif pour les chars légers, dont la tâche est de détecter l'ennemi. Mais pour les chasseurs de chars et les chasseurs de chars, les dégâts par bataille sont un indicateur d'une importance cruciale.
  3. Survie- des données controversées, puisque jusqu'au moment de sa mort, le joueur peut infliger une énorme quantité de dégâts et détruire de nombreux ennemis. Mais la survie montre néanmoins parfaitement la tendance du pétrolier à se lancer dans une attaque suicidaire. Si vous êtes fan de LT, alors la survie est un indicateur très important, ainsi que les ennemis détectés pendant la bataille.
  4. Précision (pourcentage de coups)- L'efficacité comprend des informations sur le pourcentage de succès. Il est essentiel d'avoir une bonne précision sur l'art, secondairement sur les autres cours.
  5. Rapport tuer/tuer- 30 véhicules s'affrontent au combat, 15 de chaque côté. Un char détruit est déjà une contribution à part entière à la victoire, tout ce qui a été fait ci-dessus indique l'efficacité du pétrolier, donc un rapport égal, par exemple, à 1,50 est un bon indicateur.
  6. Niveau moyen des batailles- montre à quels niveaux le joueur se bat le plus souvent.

Ce ne sont pas toutes les informations disponibles dans notre service, seules les données les plus importantes sont décrites.

Principaux types de notations

Étant donné qu’il existe de nombreuses données d’entrée pour les statistiques, celles-ci peuvent être interprétées légèrement différemment. Cependant, malgré le grand nombre de systèmes différents de mesure des compétences, tous, en principe, d'une manière ou d'une autre, convergent dans leurs gradations d'évaluation. Autrement dit, un bon joueur selon RE sera bon en WN8.

Il existe trois évaluations principales présentées sur notre site Web.

Note personnelle (selon Wargaming)

  • pourcentage de victoire ;
  • expérience et dégâts par bataille (moyenne) ;
  • survie;
  • nombre total de batailles ;
  • dégâts légers et assistance aux alliés (lorsqu'un joueur renverse la piste d'un ennemi et que ses alliés l'achèvent).

Les joueurs ayant participé à un grand nombre de batailles ont le plus de mal à augmenter cette note d'efficacité dans World of Tanks. Pour augmenter l'indicateur HR, vous devez infliger le plus de dégâts possible aux ennemis, acquérant ainsi de l'expérience. Les chars légers ne seront pas en reste non plus, car leur cote augmentera grâce à leurs dégâts légers.

RE (cote d'efficacité)

Il est constitué des données suivantes :

  • Dégats moyens.
  • Points pour abattre et capturer une base.
  • Nombre d'ennemis illuminés.
  • Frags (chars détruits).

Pour rendre le calculateur de statistiques de WoT heureux avec des émotions positives, nous vous recommandons d'augmenter votre note de plusieurs manières à la fois.

Augmenter le taux de victoire - si les choses ne se passent pas bien au hasard, vous pouvez participer à des batailles de compagnies ou d'équipes, où, si vous avez un bon commandant, vous pouvez maintenir un excellent taux de victoire. Mais dans les entreprises, seul le pourcentage de victoires augmente ; pour augmenter les dégâts moyens, il faut jouer sur un véhicule de haut niveau. Au dixième niveau, vous pouvez non seulement infliger plus de dégâts, mais également acquérir beaucoup plus d'expérience qu'aux cinquième ou sixième niveaux, par exemple. En conséquence, l’efficacité de WoT augmentera, et avec elle RE.

WN8

Les statistiques avancées de WoT continuent d'être améliorées et le nouveau calculateur d'efficacité WN8 est la prochaine itération après WN7. Contrairement au calculateur précédent, dans WN8, les dégâts sont plus valorisés que les fragments, comme c'était le cas dans WN7.

De plus, WN8 ne peut pas être qualifié de formule à part entière, il s'agit plutôt d'un système de calcul de compétences, car il utilise une énorme base de données contenant des informations sur tous les pétroliers et leurs succès sur un véhicule particulier. Pour chaque char du WN8, des « valeurs de référence » ou indicateurs idéaux sont utilisés, et plus vous êtes proche (ou élevé) de ces idéaux, meilleure sera votre note dans ce système.

Pour augmenter rapidement le coefficient d'efficacité dans WoT, nous vous recommandons de jouer sur les véhicules qui fonctionnent le mieux, car plus la bataille est efficace, plus le tankiste subira de dégâts. Et comme les dégâts sont l’un des principaux indicateurs du WN8, les chiffres vont augmenter. Mais gardez à l’esprit que WN8 calcule les dégâts différemment sur chaque char. Par exemple, en jouant sur certains imba, par exemple le FV215b (183), il sera plus difficile d'augmenter la note qu'en jouant sur le même IS-7, car les dégâts standards sur un chasseur de chars sont supérieurs à ceux d'un char destructeur.

  • Article sur le sujet : en quoi RE diffère de WN8 et les formules pour ces notations.

A quoi faut-il faire attention dans les statistiques ?

La première chose à laquelle vous devez faire attention, ce sont trois évaluations différentes qui montrent objectivement le succès d'un pétrolier. Il s'agit de RE, WN8 et également d'une note de Wargaming.

Taux de réussite- le saint des saints de presque tous les joueurs. Si le taux de victoire est supérieur à 50 %, cela signifie que le tankiste est bénéfique pour l'équipe.

Le troisième indicateur important est dégâts par bataille. La plupart des tankistes préfèrent les classes qui infligent des dégâts, vous pouvez donc évaluer le tankiste et son efficacité moyenne.

Niveau moyen des batailles- si un joueur a un niveau moyen de cinq ou, par exemple, sixième, alors il devient immédiatement clair qu'il n'aime pas vraiment rouler au niveau dix. Grâce à ces informations, il est possible d'évaluer les candidats à l'adhésion au clan, qui combat souvent dans le Code civil.

Deux ratios - tué/tué et causé/reçu des dégâts. Pour les tankistes expérimentés, cet indicateur sera supérieur à 1, car le joueur apporte des avantages au combat. Si cet indicateur est inférieur, il devient clair que le plus souvent ce n'est pas le joueur qui traîne la bataille, mais l'équipe qui traîne le joueur. Mais si le compte compte le plus de batailles sur LT, les ratios ne montreront pas objectivement l'efficacité du tankiste.

Fonctionnalités des statistiques avancées sur notre site Web

Les statistiques vous accueilleront avec une fenêtre comme celle-ci, dans laquelle vous devrez indiquer votre pseudo de jeu :

Sélectionnez le pseudo souhaité dans la liste :

La fenêtre principale de statistiques s'ouvrira, dans laquelle vous pourrez voir trois notes, ainsi que d'autres informations, telles que le taux de victoire, le nombre de batailles, les dégâts reçus, etc. Grâce à cela, vous pouvez évaluer le succès de n'importe quel joueur.

Une caractéristique intéressante de nos statistiques est que vous pouvez voir combien de temps a été consacré à toutes les batailles. Les données sont approximatives : pour le calcul, la durée moyenne de la bataille a été prise en compte (plus de deux millions de batailles ont été prises en compte).

Vous êtes-vous déjà demandé combien de fois vous aviez vu le chronomètre cliquer avant le début d'un combat ? Dans nos statistiques, vous pouvez voir combien de temps vous avez passé à cliquer sur le minuteur. Et oui, attention, la vérité est tout simplement étonnante, par exemple, sur le compte démo le compte à rebours a duré presque cinq jours. Incroyablement élevé, non ?

Une autre fonctionnalité intéressante est le suivi des progrès au fil du temps. La progression des événements est affichée pendant quatre semaines, une semaine et un jour. Grâce à ces informations, vous pouvez voir si le pétrolier se développe ou si ses indicateurs de performance ont diminué.

Malgré notre humeur après un mauvais RNG, au fond nous le savons tous Foyer est un jeu d'adresse. Dans cet article, nous verrons comment utiliser les mathématiques pour gagner des tournois. Après avoir créé buts gagnants en pourcentage, nous nous sentions à l'aise de pouvoir explorer comment créer des decks adaptés à nos objectifs.

Évidemment, nous voulons gagner autant de parties que possible, mais être trop ambitieux lors de la création d'une stratégie ou d'un deck mènera à l'échec en raison de la conception des cartes existantes dans Foyer. Par exemple, il est impossible d’avoir un taux de victoire supérieur à 90 % lorsque tous les adversaires jouent à Ragnaros. Avant de continuer, il convient de noter que les taux de victoire sont en grande partie dépendre de l'habileté de nos adversaires. Si quelqu'un se vantait de son taux de victoire de 70 % au rang 15, cela ne se compare pas à un taux de victoire de 55 % au rang 5.

C'est également très différent de jouer contre des personnes en compétition pour le rang 1 par rapport à des personnes aléatoires dans la légende. Ainsi, le pourcentage de gains n’est pas le seul facteur qui détermine la compétence dans Foyer, mais reste une mesure utile à analyser lors de l’élaboration de stratégies et de la mesure de notre niveau de compétence.

Étude sur le taux de victoire

Si nous regardons pourcentage de victoire joueurs sur le classement, nous verrons certains atteindre systématiquement la légende, certains se classer systématiquement dans le top 10 et certains n'y parvenir qu'une seule fois. Pour les tournois, nous constatons une tendance similaire lorsque quelques joueurs sélectionnés occupent toujours des places élevées. Bien entendu, les données disponibles demeurent biaisées. Il est difficile de déterminer qui est le meilleur joueur en raison du système d'invitation dans les tournois. Foyer. Mais cela ne change rien au fait que certains joueurs invités ont tendance à se hisser au sommet.

La première personne qui me vient à l'esprit est Strifecro qui a atteint 67,8% pourcentage de victoires dans les matchs du 2 mars au GosuGamers(Notez que les statistiques sont basées sur les jeux au format Best of 3, et non sur les jeux individuels.) Ce qui est intéressant c'est que Strifecro victoires des premiers tournois à Foyer, et c'est un exploit incroyable. Ce qui est également impressionnant, c'est que ces tournois opposaient certains des meilleurs joueurs du monde.

Un pourcentage de victoires de 67,8 % semble très élevé, mais en réalité il est de 58,9 % pour chaque match. C'est l'une des raisons pour lesquelles la série - c'est la meilleure façon de savoir qui est le joueur le plus fort, car cela augmente la fiabilité des résultats. Analysons le taux de victoire dans le système Best of 5 et dans les jeux individuels.

Le tableau ci-dessous montre tous les résultats possibles dans un "Meilleur des 5". Il y a évidemment une forte probabilité d'un résultat de 3-2 plutôt que d'un résultat de 3-0 si nous supposons que nous avons pourcentage de victoire 50%. Ainsi, si nous avons un taux de victoire de 60 % dans les jeux individuels, cela se comparerait à un taux de victoire de 68 % en Best of 5. Les calculs ont été effectués à l'aide d'un arbre de sélection.

Pour commencer, calculons la possibilité d'un résultat de 3-1 à 60 %, 0,6 ^ 3 * 0,4 ^ 1 * 3 = 25,92 %, où 0,6 est le pourcentage de victoires, 3 est le nombre de victoires, 0,4 est le pourcentage de défaites, 1 est le nombre de défaites et 3 est le nombre de scénarios dans lesquels un résultat de 3-1 se produit. Si nous faisons cela calcul pour chaque résultat gagnant, nous obtenons un taux de victoire de 68,26 % en Best of 5 alors que nous n'avons qu'un taux de victoire de 60 % pour chaque partie.

En regardant en arrière Strifecro, on voit qu'avec un taux de victoire de 58,87% dans les matchs individuels, il a un pourcentage de victoire de 67,83%, ce qui est assez proche des valeurs théoriques. En jeu classé, les meilleurs joueurs ont un taux de victoire d'environ 65 %, soit légèrement supérieur à 59 %. Ceci s'explique par le niveau des adversaires dans le ladder est inférieur à celui des tournois. Ainsi, lorsque quelqu'un se vante d'un taux de victoire de 80 %, prenez-le avec précaution, car il joue très probablement contre de mauvais adversaires sur la base d'un petit échantillon de parties.

Tournois ouverts

Ensuite, nous pouvons examiner les chances de gagner ou de remporter des places dans les tournois. Pour la Coupe Maison Viagame N°2 sur 338 participants, les 4 premiers se sont qualifiés. En supposant que nous n'obtenions pas de victoire automatique au premier tour, nous devrions alors gagner 7 matchs pour nous qualifier. Le tableau ci-dessous suppose un taux de victoire de 60 % par match, ce qui donne une chance de réussite de 6,90 %.

Cependant, si nous élevons notre taux de victoire à 65 %, les chances s'élèvent à 15,31 %. Il est évident que chance de gagner le tournoi est très sensible au taux de victoire de chaque jeu, et il n'est pas étonnant que les gens parlent de la différence entre 63 % et 62 % des joueurs.

Cela montre également à quel point il est difficile d'être performant dans tournois ouverts. Bien qu'il y ait généralement au moins un joueur professionnel qui réussit à sortir de ces qualifications, il convient de noter que de nombreux pros ne le méritent pas réellement.

Nombre de tours Nombre de participants %Gagner Bo3 %Gagner Bo5 %Gagner Bo7
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

Conclusion

Victoire en Foyer est l’indicateur le plus important si vous êtes axé sur les résultats. Cette analyse peut être utilisée soit à des fins d’illustration, soit pour éclairer les stratégies. Il est conçu pour servir de guide. Certains se contenteront peut-être de 4% de chances de remporter le tournoi, tandis que d'autres voudraient 15%, et nous changerions nos platines afin d'optimiser les chances de gagner respectivement 57 % et 65 % pour le Best of 7.

Taux de victoire de World of Tanks : conspiration Wargaming non plus.

Créateur : VseSlava

Après avoir terminé environ 31 000 batailles dans World of Tanks en deux ans et demi, j'ai organisé ma propre conclusion sur l'un des sujets les plus controversés du jeu, que je vais essayer de vous transmettre.

Donc : je suis sûr que la conspiration Wargaming n’existe pas. N'existe pas du tout - du mot complètement.

Le pourcentage de victoires d'un joueur est influencé par deux choses : la psychologie et les mathématiques. Il n'y en a pas d'autres.

Facteur numéro un : LA PSYCHOLOGIE.

Le jeu de tous les joueurs n'est influencé que par la psychologie, ou plus exactement, par l'état émotionnel de chaque joueur spécifique dans chaque bataille spécifique. Laisse-moi expliquer.

L'ensemble du public des joueurs peut être conditionnellement divisé en deux groupes : les soi-disant shkolota (je n'essaie d'offenser personne, je n'essaie pas de transmettre un message négatif - un terme courant) et les pères de famille.

1. Les premiers sont des gens de. ans (j'ai aussi rencontré des enfants de 6 ans) jusqu'à 18-22 ans. Je tire des conclusions sur les observations de ce groupe en utilisant l'exemple du jeu de mon propre enfant de 12 ans, de ses amis et de son fils. Ils ne s’intéressent pas au pourcentage de gains en tant que tel. Ils en ont entendu parler, et ils l’observent de temps en temps – mais, dans les domaines non spécialisés, ils s’en foutent. Ils ont un petit objectif spécifique : accéder au char Y. tuez la voiture Z. installer un nouveau pistolet. Ils se lancent dans la bataille uniquement pour acquérir de l’expérience – et peu importe combien.

Ils ne sont pas intéressés par le résultat stratégique, ils ne comptent pas sur quelques pas en avant - ILS ONT BESOIN DE CE RÉSERVOIR SANS RETARD ! L'essentiel est qu'ils le prendront certainement - c'est tout ! Ils n’ont pas la psychologie d’un gagnant, ils ont la psychologie d’un destinataire.

De plus, ils sont prêts à l’accepter à tout prix. Si vous essayez de leur expliquer que jouer pour gagner apportera plus, ils le savent, et ils sont eux-mêmes prêts à donner des exemples tirés de leur propre pratique de batailles réussies - mais. Je vais monter sur un tank et acquérir de l'expérience. C'est ça! Ce n’est pas leur problème, c’est le problème de nous, les aînés, que nous avons perdu une génération : la psychologie des combattants vainqueurs a été remplacée par la psychologie des utilisateurs-consommateurs.

Ils veulent juste le produit final (en même temps, sans se fixer d'objectifs grandioses, le résultat immédiat leur suffit), et ne se souviennent pas de l'efficacité du durcissement/du temps/etc. Mais c’est une question trop profonde et il n’est pas ici nécessaire d’en discuter.

2. La seconde est un peu plus compliquée. Personnes de plus de 20 ans. Imaginez que quelqu'un rentre du travail. Fatigué. Il a cette mentalité de gagnant, il a une réflexion stratégique – mais il s’est battu toute la journée et il était fatigué.

Facile, physiquement fatigué. Il veut se détendre - et il a trouvé sa propre version de la relaxation dans le jeu. Je me suis déconnecté du monde et suis entré dans le hangar. Il n'oublie pas l'objectif qu'il s'est fixé sept jours/mois/année plus tôt, il valorise sa propre force et son temps - mais il est fatigué ! Ou ivre (ce qui n'exclut pas la fatigue). Ou bien il s'est disputé avec sa femme et il exprime ici son irritation. Ou trop détendu après la fin d’un rendez-vous orageux.

Ou. oui, un million ! Tout cela affecte d'une manière ou d'une autre son état physiologique - réaction, vitesse de réflexion, perception des couleurs sur l'écran, vitesse de réponse dans le jeu, etc.

Et voilà que ce mélange infernal se déverse dans l’immensité de la zone aléatoire. Quelqu'un recherche un char spécifique (car la cible est un spécialiste) ; quelqu'un acquiert de l'expérience sur un appareil qui ne le passionne pas ; quelqu'un a emmené sa petite amie/frère/voisin/belle-mère ; quelqu'un parle au téléphone ; quelqu'un est irrité au-delà de toute mesure et quelqu'un est complètement joyeux. il y a un milliard d'options ! Mais n’oubliez pas : chacun est dans son propre état psychophysique personnel.

Tout le monde a des objectifs différents dans ce combat – et ces objectifs sont généralement en conflit direct les uns avec les autres.

Et que veux-tu dans ce désordre ? C'est plus simple dans le Code civil : chacun a un objectif non spécialisé. De plus, les gens sont familiers - et il est possible de deviner avec un degré de confiance énorme lequel des membres du clan se comportera comment. Et la préparation même de la bataille lors de la bataille principale oblige tout le monde à se mettre à l'écoute, sinon d'un, du moins d'une paire de sentiments parallèles.

Rien de tout cela n’arrivera par hasard.

Il n’y a qu’une seule conclusion à tirer de tout cela : l’équipe composée du plus grand nombre de personnes partageant les mêmes sentiments gagnera. Et l'équilibre de l'équipement n'a rien à voir avec cela - pour le moment, ce paramètre du jeu est configuré, de manière non spécialisée, avec assez de compétence, et les équipes sont sélectionnées à peu près égales en termes de caractéristiques de performance.

(Évidemment, les limites d'âge sont données de manière purement conditionnelle - il est irréaliste de les connaître complètement et absolument correctement. De plus, la division des joueurs en deux groupes n'a été faite que dans l'intérêt de cet article, pour clarifier l'idée).

Section 2 : MATHÉMATIQUES.

Il existe une forte croyance dans le jeu selon laquelle tout se résume à une moyenne de 49 % de victoires, le même nombre de défaites et 2 % de nuls. Cette conclusion est étayée par

y compris par les développeurs (ou organisés par eux - l'essence n'est pas fondamentalement importante ici), est généralement acceptée, nous accepterons donc les chiffres comme vérité.

Tous les joueurs ont étudié (ou étudient) à l'école, ce qui signifie que n'importe qui peut comprendre et revérifier les calculs.

Au stade initial de sa propre présence dans le jeu, une personne, par définition, n'a pas la possibilité de bien jouer (il va sans dire que l'on en voit toutes sortes d'uniques, mais leur nombre est insignifiant). (Personnellement, je considère que la première étape comprend 4 à 4 500 batailles. À cette époque, il acquiert le premier «sommet» et commence à comprendre au moins quelque chose dans le jeu). Il y a de nombreuses explications à cela - manque de connaissance des cartes, des tactiques, des caractéristiques de performance, manque d'expérience pour réagir rapidement aux situations de combat, etc.

En conséquence, ses pensées sont concentrées sur l'obtention du très convoité IS-7, et les statistiques ne l'inquiètent pas beaucoup - il est pressé de se lever rapidement de la bataille et de se lancer dans une nouvelle. Sur la base de tous les chiffres ci-dessus, nous obtenons l’image suivante :

Batailles - 4500

Victoires (49%) – 2205

Nuls (2%) – 90

Pertes (49%) – 2205

Ici, il réfléchit à ses propres statistiques et décida de les augmenter. Du point de vue des joueurs, une personne avec un taux de victoire de 53 % ou plus est considérée comme bonne. Avec 2% de nuls, ses pertes seront de 45%.

Les intérêts sont une bonne chose, mais calculons-les avec des chiffres non pertinents. S’il atteignait immédiatement le taux de victoire de 53 %, l’image ressemblerait à ceci :

Batailles - 4500

Victoires (53%) – 2385

Nuls (2%) – 90

Pertes (49%) – 2205

Différence – victoires +180 (8,16 %), nuls 0, défaites (45 %) -180 (8,16 %)

Mais dans ce cas, il y a encore un chiffre qui s’exprime pleinement : la différence entre les défaites et les victoires. Dans l’exemple donné, ce sera 2385 – 2025 = 360 batailles. Si le joueur maintient cette différence, alors après 10 000 batailles terminées, ce sera un chiffre totalement peu prometteur pour lui ((((10 000 – 10 000*2%) – 180)/2 + 180) / 10 000) = 49, 9% de taux de victoire .

Cela signifie que pour obtenir un résultat de 53% (en plus de 10 000 combats), il lui faudra atteindre une différence victoire/défaite de 800 combats. Dans 5 500 batailles futures, il devra gagner ((((5 500 – 5 500*2%)-800)/2) + 800) = 3 095 batailles. Soit 56,27% des contractions à venir.

Au fil du temps, la capacité du joueur à jouer à World of Tanks (c'est-à-dire sa « compétence ») augmente, même s'il n'essaye pas de le faire. Il mémorise les cartes, s'habitue à l'un ou l'autre de ses comportements et de son tank, étudie les mouvements réussis, mémorise les territoires pénétrés, etc. Certains ont plus de compétences, d’autres moins, mais ils les ont.

C'est comme un muscle : vous pouvez le gonfler à la salle de sport à l'aide de matériel, ou vous pouvez accompagner votre femme au magasin tous les jours et transporter des sacs pleins ; Dans les deux cas, le tissu musculaire sera renforcé, la seule question est le degré de son développement.

Mais, comme dans l’exemple des muscles, la compétence elle-même n’a pas la capacité de se développer à pas de géant. Cela ne se passe pas ainsi : ce n’est pas le prix des titres de Gazprom en bourse. Le processus est progressif, avec une légère augmentation. Mais je veux vraiment augmenter les chiffres dans les statistiques... Et que fait le joueur si la soif l’emporte ?

Vous recherchez des options, dont l’une consiste à jouer avec les entreprises. L'expérience montre qu'il s'agit d'une méthode assez efficace pour augmenter le pourcentage de victoires (mais dans les réalités de World of Tanks, elle n'est généralement pas associée à une augmentation des compétences personnelles), comme l'illustrent les données contenues dans les informations sur les comptes de « Suppléments". (Ici, nous n'aborderons pas le sujet des soi-disant «minets», car le processus de développement d'un personnage commence d'abord par des conditions plus favorables sous la forme d'une grande compétence et d'une expérience de jeu existante). Le plus fascinant est qu'en analysant les circonstances du succès de l'augmentation des statistiques dans les entreprises, on abordera la question de la psychologie, c'est-à-dire section 1.

Cela ressemble à un cercle vicieux ? Non, mesdames et messieurs, j'appellerais cela un ensemble fermé dans lequel deux facteurs équivalents se complètent organiquement : les mathématiques et la psychologie. Et il n'y a pas de complot de Bloody Wargaming concernant les joueurs - il n'y a pas une seule circonstance objective qui obligerait l'entreprise à le faire.

Et aucun mécanisme ne peut être utilisé en quelques secondes entre deux pressions sur le bouton « Battle ! ». et le début du compte à rebours, collecter et analyser l'état psychophysiologique de centaines de milliers de joueurs prêts au combat ; mais ensuite il faudra aussi les répartir de manière à ce qu'ils soient en disparité les uns par rapport aux autres, en tenant compte, parallèlement, de la compétence et de l'équilibre des équipements... Ce n’est tout simplement PAS nécessaire pour tout Wargaming.

Alors calmez-vous : toutes vos statistiques ne dépendent que de vous et de vos actions dans World of Tanks.

Bonne chance sur les champs de bataille, tankistes !

Après avoir passé environ 31 000 batailles dans World of Tanks pendant deux ans et demi, je me suis fait ma propre opinion sur l'un des sujets les plus controversés du jeu, que je vais essayer de vous transmettre.

Donc : je suis sûr que la conspiration Wargaming n’existe pas. N'existe pas du tout - du mot "absolument".

Le pourcentage de victoires d'un joueur est influencé par deux choses : la psychologie et les mathématiques. Il n’y en a tout simplement pas d’autres.

Facteur numéro un : LA PSYCHOLOGIE.

Le jeu de tous les joueurs sans exception est influencé uniquement par la psychologie, ou plus précisément par l'état émotionnel de chaque joueur spécifique dans chaque bataille spécifique. Laisse-moi expliquer.

L'ensemble du public des joueurs peut être divisé en deux groupes : les soi-disant « shkolota » (je n'essaie d'offenser personne, je n'essaie pas de transmettre un sens négatif - j'utilise juste un terme courant) et « pères de famille ».

1. Premier groupe- ce sont des gens de ..... ans (j'ai même rencontré des enfants de 6 ans) à 18-22 ans. Je fonde mes conclusions sur les observations de ce groupe sur l'exemple du jeu de mon fils de 12 ans et de ses amis. Ils ne sont pas intéressés par le pourcentage de gains en tant que tel. Ils ont entendu parler de lui, ils le regardent même parfois - mais, en général, ils s'en foutent. Ils ont un petit objectif spécifique : accéder au char Y... tuer la voiture Z..... installer un nouveau pistolet.... Ils entrent dans la bataille uniquement pour acquérir de l'expérience - et peu importe combien exactement. . Ils ne sont pas intéressés par le résultat stratégique, ils ne comptent pas sur quelques pas en avant - ILS ONT BESOIN DE CE RÉSERVOIR D'URGENCE ! L'essentiel est que tôt ou tard, ils l'obtiendront - c'est tout ! Ils n’ont pas la psychologie d’un gagnant – ils ont la psychologie d’un destinataire. De plus, ils sont prêts à l’obtenir à tout prix. Si vous essayez de leur expliquer que jouer pour gagner apportera plus, ils comprendront, ils sont même prêts à donner des exemples tirés de leur propre pratique de batailles réussies - mais..... "Je vais monter sur un tank, gagner expérience"... C'est tout ! Ce n’est pas leur problème – c’est le problème de nous, les aînés, d’avoir manqué une génération : la psychologie des combattants vainqueurs a été remplacée par la psychologie des utilisateurs-consommateurs. Ils veulent juste le produit final (sans se fixer d’objectifs grandioses, le résultat immédiat leur suffit), et ne pensent pas à l’efficacité de l’effort/du temps/etc. Mais c’est une question trop profonde pour être discutée ici.

2. Deuxième groupe- plus compliqué. Personnes de plus de 20 ans. Imaginez que quelqu'un rentre du travail. Fatigué. Il a cette mentalité de gagnant, il a une réflexion stratégique – mais il s’est battu toute la journée et il est fatigué. Juste physiquement fatigué. Il veut se détendre - et il a trouvé sa version de la relaxation dans le jeu. Il s'est déconnecté du monde - et est entré dans le hangar.... Il se souvient de l'objectif qu'il s'était fixé il y a une semaine/un mois/un an. Il valorise son temps et son énergie - mais il est fatigué ! Ou ivre (ce qui n'exclut pas la fatigue). Ou bien il s'est disputé avec sa femme et il exprime ici son irritation. Ou trop détendu après un rendez-vous orageux. Ou... oui, un million de « ou » de ce genre ! Tout cela affecte d'une manière ou d'une autre son état physiologique - réaction, vitesse de réflexion, perception des couleurs à l'écran, rapidité de prise de décision dans le jeu, etc.

Et voilà que ce mélange infernal se déverse dans l’immensité de la zone aléatoire. Quelqu'un recherche un char spécifique (car l'objectif est « Expert ») ; quelqu'un acquiert de l'expérience sur un appareil qui ne le passionne pas ; quelqu'un a emmené sa petite amie/frère/voisin/belle-mère ; quelqu'un parle au téléphone ; quelqu'un est irrité au-delà de toute mesure, et quelqu'un est absolument heureux... il y a un milliard d'options ! Mais n’oubliez pas : chacun est dans son propre état psychophysique. Tout le monde a des objectifs différents dans ce combat – et souvent ces objectifs se contredisent directement.

Et que veux-tu dans ce désordre ? C’est plus simple dans le Code civil : tout le monde a un objectif commun. De plus, les gens se connaissent - et il est possible de prédire avec un degré de confiance élevé lequel des membres du clan se comportera comme il se comportera. Et la préparation même de la bataille lors de la bataille principale oblige chacun à s'accorder, sinon sur une, du moins sur plusieurs émotions parallèles. Rien de tout cela n’arrivera par hasard.

Il n’y a qu’une seule conclusion à tirer de tout cela : l’équipe composée du plus grand nombre de personnes partageant les mêmes émotions gagnera. Et l'équilibre de l'équipement n'a rien à voir avec cela - désormais, ce paramètre du jeu est configuré, en général, avec assez de compétence, et les équipes sont sélectionnées à peu près égales en termes de caractéristiques de performance.

(Bien entendu, les limites d'âge sont données de manière purement conditionnelle - il est impossible de les déterminer de manière absolument précise. De plus, la division des joueurs en deux groupes n'a été faite que dans l'intérêt de cet article, pour clarifier l'idée).

Section 2 : MATHÉMATIQUES.

Il existe une forte croyance dans le jeu selon laquelle tout se résume à une moyenne de 49 % de victoires, le même nombre de défaites et 2 % de nuls. Cette opinion est soutenue, entre autres, par les développeurs (ou formée par eux - cela n'a pas d'importance ici) et est généralement acceptée, prenons donc les chiffres pour véridiques.

Tous les joueurs ont étudié (ou étudient) à l'école, chacun peut donc comprendre et revérifier les calculs.

Au premier stade de sa présence dans le jeu, une personne, par définition, ne peut pas bien jouer (bien sûr, il en existe toutes sortes d'uniques, mais leur nombre est insignifiant). (Personnellement, je considère que la première étape comprend 4 à 4 500 batailles. À cette époque, il acquiert le premier «sommet» et commence à comprendre au moins quelque chose sur le jeu). Il y a de nombreuses explications à cela - manque de connaissance des cartes, des tactiques, des caractéristiques techniques, manque d'expérience pour réagir à la vitesse de l'éclair aux situations de combat, etc. En fin de compte, ses pensées sont concentrées sur l'obtention du très convoité IS-7, et il se soucie très peu des statistiques - il est pressé de sortir de la bataille et d'en rejoindre une nouvelle. Sur la base de tous les chiffres ci-dessus, nous obtenons l’image suivante :

Combats - 4500
Victoires (49%) - 2205
Nuls (2%) - 90
Pertes (49%) - 2205

Ici, il réfléchit à ses propres statistiques et décida de les augmenter. Du point de vue des joueurs, une personne avec un taux de victoire de 53 % ou plus est considérée comme bonne. Avec 2% de nuls, ses pertes seront de 45%. L’intérêt est une bonne chose, mais calculons-le en chiffres absolus. S’il atteignait immédiatement un taux de victoire de 53 %, l’image ressemblerait à ceci :

Combats - 4500
Victoires (53%) - 2385
Nuls (2%) - 90
Pertes (49%) - 2205
Différence - Victoires +180 (8,16%), nuls 0, défaites (45%) -180 (8,16%)

Mais dans ce cas, il y a encore un chiffre en termes absolus : la différence entre les victoires et les défaites. Dans l'exemple donné, ce sera 2385 - 2025 = 360 batailles. Si le joueur maintient cette différence, alors pour 10 000 batailles menées, cela équivaudra pour lui à un chiffre complètement lamentable ((((10 000 - 10 000*2%) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9% de victoires

Ainsi, pour obtenir un résultat de 53% (dont 10 000 combats), il lui faudra réaliser un écart victoire/défaite de 800 combats. Pour les 5 500 batailles à venir, il devra gagner ((((5 500 - 5 500*2%)-800)/2) + 800) = 3 095 batailles. Soit 56,27% des contractions à venir.

Au fil du temps, la capacité du joueur à jouer à World of Tanks (la soi-disant « compétence ») augmente, même s'il ne s'y efforce pas. Il mémorise les cartes, s'habitue à tel ou tel char et à son comportement, étudie les mouvements réussis, mémorise les zones de pénétration, etc. Certaines personnes ont plus de compétences, d’autres moins, mais elles les ont. C'est comme un muscle : vous pouvez le gonfler dans la salle de sport à l'aide de matériel, ou vous pouvez accompagner votre femme au magasin tous les jours et transporter des sacs pleins ; Dans les deux cas, le tissu musculaire sera renforcé, la seule question est le degré de son développement.

Cependant, comme dans l’exemple des muscles, la compétence elle-même ne peut pas croître à pas de géant. Cela ne se produit tout simplement pas ainsi : ce n’est pas le prix des titres de Gazprom en bourse. Le processus est progressif, avec une légère augmentation. Mais je veux vraiment augmenter les chiffres dans les statistiques... Et que fait le joueur si ce désir l’emporte ? Vous recherchez des options, dont l’une consiste à jouer avec les entreprises. Comme le montre la pratique, il s'agit d'un moyen assez efficace d'augmenter le pourcentage de victoires (mais dans les réalités de World of Tanks, cela n'est souvent pas lié à la croissance des compétences personnelles), comme le montrent les données contenues dans les informations sur les comptes. des « extras ». (Ici, nous n'aborderons pas le sujet des soi-disant «minets», puisque le processus de développement d'un tel personnage commence initialement par des conditions plus favorables sous la forme de compétences élevées et d'une expérience de jeu existante). Le plus intéressant est qu'en analysant les raisons du succès de l'augmentation des statistiques dans les entreprises, on abordera la question de la psychologie, c'est-à-dire section 1.

Cela ressemble à un cercle vicieux ? Non, mesdames et messieurs, j'appellerais cela un système fermé dans lequel deux facteurs équivalents se complètent organiquement : les mathématiques et la psychologie. Et il n'y a pas de complot de Bloody Wargaming concernant les joueurs - il n'y a pas une seule raison objective qui obligerait l'entreprise à le faire. Et il n'existe aucun mécanisme qui puisse, en quelques secondes s'écoulant entre deux pressions sur la touche « Battle ! » et le début du compte à rebours, collecter et analyser l'état psychophysiologique de centaines de milliers de joueurs prêts au combat ; mais ensuite il faut aussi les répartir de manière à ce qu'ils soient en conflit les uns avec les autres, en tenant compte de la compétence et de l'équilibre des équipements... Ce n’est tout simplement PAS nécessaire pour tout Wargaming.

Alors calmez-vous : toutes vos statistiques dépendent uniquement de vous et de vos actions dans World of Tanks.

Bonne chance sur les champs de bataille, tankistes !

Retour

×
Rejoignez la communauté « mobcredit.ru » !
En contact avec:
Je suis déjà abonné à la communauté « mobcredit.ru »